Uncharted 4: A Thief's End: самая проникновенная и драматичная рецензия на главный хит года!
MacAdam 08-май, 23:01 1 563 Журнал "MAXIM"Каждый и каждая из нас является специалистом в какой-то области, и мы можем поделиться своим опытом и ощущениями с другими. Мало того, мы просто обязаны это сделать потому, что в природе действует очень простой закон «чем больше отдаешь, тем больше получаешь»..... |
Та самая видеоигра, в которую в этом году будут играть абсолютно все, включая твоих родственников, группу «Ленинград», Джона Сноу и домашних животных.
Войны сценаристов
Четвертая и заключительная часть величайшего сериала о приключениях сына Лары Крофт и внука Индианы Джонса (фигурально выражаясь) появилась при очень странных и интересных обстоятельствах. После шикарной, но самоповторной третьей части разработчики из Naughty Dog полностью переключились на абсолютно новую и экспериментальную для себя игру The Last of Us. Тем самым нам дали понять, что от легковесных приключений археолога-акробата Натана Дрейка устали не только мы, но и сами создатели. Возможно, индустрия стала чуть-чуть серьезнее, может быть, окружающий мир немного больше помешался на драматизме или же серия просто изжила себя, но продолжения в нашей редакции не ждал решительно никто. Поэтому, когда появился его анонс, первой мыслью в наших рядах было зачем и для чего, а второй: «Вы уже все сказали своей вполне законченной трилогией, и более масштабные спецэффекты и головокружительные трюки не изменят решительно ничего». Собственно, даже ведущий сценарист и креативный директор Uncharted Эми Хенниг придерживалась схожего мнения: игры красит не графика, а кропотливая работа над сюжетом. Спустя восемь месяцев работы над A Thief's End она скоропостижно покинула студию.
Родители серии Uncharted
Эми Хенниг
Нил Дракман
Брюс Стрейли
Таким образом, мать и ветеран серии дважды сыграла решающую роль в развитии компании Naughty Dog, в которой проработала десять лет: с ее появлением студия начала производить блокбастеры голливудских масштабов (на самом деле даже лучше), а ее уход позволил наполнить их суровой драмой и богатым нарративом. Успешно запустив теперь уже культовую The Last of Us, ее творческие директора Нил Дракман и Брюс Стрейли, если верить слухам, вытеснили Эми из проекта и начали работу с нуля. Несмотря на уже готовую версию, сценарий был переписан почти на сто процентов, и игра получила совершенно иную тональность — более мрачную и близкую к The Last of Us. На первый взгляд это тот же боевик о приключениях Нейта и Салли в экзотических местах, но разница в подходе двух авторов мгновенно бросается в глаза при сравнении The Nathan Drake Collection и четвертой части.
Новое через призму старого
И все же, несмотря на явный авторский почерк Дракмана, который с аналогичным успехом сделает первоклассную драму даже из «Тетриса» или шоу «Пусть говорят», четвертая часть — это продукт деятельности двух абсолютно непохожих друг на друга авторов. Потому что основной фундамент серии вместе с выпуклыми персонажами, сеттингом и игровой механикой был заложен при непосредственном участии Эми Хенниг. Да, она явный приверженец легких и веселых историй с хеппи-эндами на фоне красивых закатов, но без нее Дракману просто нечего было бы менять. Ведь основная ценность A Thief’s End заключается отнюдь не в первоклассном сценарии уровня Соркина, Линклейтера или Томаса Андерсона (если бы они снимали блокбастеры), а в полном преображении серии. Будь это просто новая игра, мы бы все уважительно похлопали ее сценариста по плечу, но в данном случае гениальность нового сценария считывается именно через призму старого.
На данном этапе рассуждений мы попрощаемся с Эми, пожелав ей всего самого лучшего на ее новой работе под началом EA Games, и переключимся на разбор игры, название которой заявлено в заголовке статьи. Пока еще рано судить о том, действительно ли ее время ушло и не пора ли освободить дорогу юным талантам. Так это или нет, мы узнаем через несколько лет, когда Naughty Dog под руководством Дракмана выпустит новый проект, не связанный с вселенной Uncharted, а Visceral Games во главе с командой Хенниг закончит работу над новой игрой, известной в народе как «Star Wars в стиле Uncharted». Как минимум, не просто так эта женщина выучилась на бакалавра английской литературы, а издания Fortune и Edge назвали ее одной из самых влиятельных женщин игровой индустрии.
Кстати, об игре!
Заступив на должность креативных директоров Uncharted 4, Нил Дракман и Брюс Стрейли не стали полностью менять концепцию игры, а лишь расставили очень важные акценты именно в тех местах, где их так не хватало нам, любителям драмы. Проще говоря, они сделали четыре важные вещи:
снизили темп повествования, сделав его более размеренным и созерцательным;
как следствие, значительно расширили локации и добавили транспорт (говоря о минусах, огромные площади им не удалось наполнить интересными челленджами, как в том же Tomb Raider);
срезали избыточные слои жизнерадостности, сделав атмосферу игры более мрачной — это выражается и в поменявшемся саундтреке (местами в его полном отсутствии), и в более жестоких деталях некоторых локаций;
и, самое главное, написали действительно мудрый и глубокий сценарий с грамотно расставленными флешбэками и диалогами, одновременно поражающими своими откровениями и простотой.
Как сильно игра преобразилась, становится понятно со второго и пятого эпизодов, полностью посвященных неспешному исследованию сюжета через диалоги и антураж. Медитативная прогулка по дому Нейта — это буквально мини-энциклопедия жизни среднего американца. Прохаживаясь по комнатам, можно изучить каждую деталь его быта, начиная с грязных полотенец, разбросанных на полу ванной, и горы немытой посуды на кухне и заканчивая ценными артефактами и семейными фотографиями. Благодаря одной из таких мы узнаем, что он-таки… женился!.. на Елене Фишер! Хороший выбор, Нейт!
Бережная деконструкция наследия
Но при внешних переменах бережное обращение новых боссов с наследием серии хорошо показывает начало пятого эпизода, в котором Нейт ностальгирует о былых днях на чердаке своего дома, перебирая реликвии, с таким трудом добытые нами в прошлых играх. Идущий следом эпизод с игрушечным пистолетом, являющийся прямой цитатой The Last of Us: Left Behind, и вовсе вызывает слезы умиления и являет собой едва ли не лучшую реминисценцию за всю историю игр... не считая той, что будет ждать тебя на кухне! Мы имеем в виду тот самый эпизод с игрой в игре — это чистая радость для настоящих ценителей видеоигр! В общем, после столь размеренного вступления начинаешь с опаской ждать первых выстрелов и попрыгушек, втайне желая, чтобы экшен не начинался никогда. Но ребята очень грамотно набирают обороты, понемногу ускоряя ритм, а местами находчиво сбивая пафос, как, например, во втором эпизоде с фейковой охотой за сокровищами.
Отдельного упоминания достойны мельчайшие детали, которым Naughty Dog традиционно уделяет даже больше внимания, чем всему остальному, — здесь их страсть достигла настоящего апогея. Ты только посмотри, как Нейт каждый раз заботливо снимает пушку перед тем, как залезть в тачку, и кладет ее рядом. Или как одежда и поверхность авто окрашиваются брызгами грязи, которая потом реалистично высыхает на солнце и смывается под водой. В одном из эпизодов лобовое стекло прострелят из автомата, и следы от пуль так и останутся там, пока машина не рухнет с обрыва. Когда вы с командой висите на обрыве, твои компаньоны заботливо прилипают к краю, чтобы ты мог эффектно перелезть через них. Обрати отдельное внимание на поведение персонажей вне кат-сцен: они поправляют галстук и одежду, потягиваются, отряхиваются и просто ждут на месте или беседуют между собой, пока ты снова преодолеешь уже пройденный отрезок, а не бегут за тобой сломя голову. Все эти детали можно перечислять очень долго, но лучше обратить на них внимание своими глазами.
Старый новый экшен
Но любоваться деталями в этой игре нельзя вечно. Канон есть канон, и потому рано или поздно Натан все же должен повиснуть на одной руке на обрыве скалы и вынести целую армию олухов с помощью «калаша». Такие моменты как раз и стали настоящей проверкой для творческого гения дуэта Дракман — Стрейли. Первое впечатление: они просто грамотно обрамили классические эпизоды с экшеном в свои мудрые мысли, а основу оставили без изменений. Вот Нейт карабкается по скалам, вот трухлявый мост снова разваливается прямо под ногами, вот и антагонист с армией тупоголовых вояк...
Весь Uncharted за три минуты!
В общем, все как обычно. Но со временем сквозь жизнерадостную прыгалку в солнечных джунглях начинают проглядывать едва заметные ноты легкого беспокойства, от эпизода к эпизоду перерастающие в хорошо ощутимую атмосферу страха и паранойи. Вместо привычных острот и подтруниваний друг над другом герои начинают выдавать диалоги уровня Джона Кассаветиса, а в девятнадцатом эпизоде джунгли с затерянным городом и вовсе становятся лишь декорациями для беспокойных бесед в духе Blue Valentine. Хотели создатели этого или нет, но им удалось провести подспудную деконструкцию жанра, глобально не поменяв местами ни одной основополагающей детали серии.
Ближе к финалу солнечная адвенчура окончательно превращается в слегка параноидальную версию Индианы Джонса в декорациях The Last of Us. По всему видно, что у Дракмана есть вполне конкретные источники вдохновения вроде фильма «Я — легенда», писателя Кормака Маккарти или режиссера Джона Хиллкоута, которые он по полной эксплуатирует при работе с дизайном локаций, сюжетом и звуковым сопровождением. При тщательном разборе каждого эпизода здесь можно найти кучу приемов, использованных в The Last of Us: тишина, прерываемая едва заметно нагнетающейся музыкой; полуразрушенные остовы зданий, заросшие зеленой травой; тонкое взаимодействие со спутниками и т.д.
Самое интересное, что все это прекрасно сработало при объединении с вселенной Uncharted и помогло разработчикам показать волшебные приключения крутых дядь с точки зрения реальной жизни. Ведь на самом деле так, как было в первых трех частях, не бывает в реальной жизни: невозможно просто так найти кучу реликвий и затерянных городов, а потом улыбнуться в камеру на фоне заката и забыть обо всем. Потому что каждое такое приключение оставляет свой след, каждая такая поездка чревата не только вероятностью схватить пулю и упасть с обрыва, но и возможностью перессориться с близкими людьми и попросту остаться в одиночестве. Проще говоря, самый главный источник зла, переживаний и язвенных болезней в нашем мире — это мы сами. Именно это Дракман и показывает нам в четвертой части.
Изменение неизменяемого
Самое важное, что сделал Дракман — он перелопатил уже имеющуюся вселенную игры и добавил новые детали там, где их просто-напросто не было. Но теперь уже кажется, что все так и было задумано с самого начала серии. Так у Нейта появился брат, семейная трагедия из прошлого, (осторожно, спойлер!) новое имя и предпосылка для самого важного и личного приключения всей его жизни. Т.е., Дракман вот так запросто взял и полностью видоизменил весь лор Uncharted, всего лишь добавив туда несколько базисных деталей и переместив вес сериала именно на них. И благодаря этому решению вся тетралогия теперь заиграла в абсолютно ином, более драматичном и глубоком свете.
На этой мысли мы пока и остановимся. Поскольку автор до сих пор обретается в двадцатом эпизоде и оттягивает расставание с героями игры (ведь она должна стать последней), делая все возможное, чтобы добираться до титров как можно дольше. Вместо финального слова, которое, возможно, появится здесь после полного прохождения игры, добавим, что Дракману удалось очень красиво увязать детские мечты и установки с идеями и устремлениями, которые движут нами во взрослой жизни. На его взгляд, это фактически одно и то же и путь любого взрослого человека, будь он даже самый известный путешественник, вор и скалолаз на свете, формируется именно в детстве. Так произошло и с Натаном Дрейком, который одной судьбоносной ночью узнал о сокровищах великого пирата Генри Эвери — именно это и предопределило его дальнейшую судьбу и позволило нам насладиться его теперь уже оконченным путешествием длиной в почти двадцать игровых и девять реальных лет.
Та самая видеоигра, в которую в этом году будут играть абсолютно все, включая твоих родственников, группу «Ленинград», Джона Сноу и домашних животных. Войны сценаристов Четвертая и заключительная часть величайшего сериала о приключениях сына Лары Крофт и внука Индианы Джонса (фигурально выражаясь) появилась при очень странных и интересных обстоятельствах. После шикарной, но самоповторной третьей части разработчики из Naughty Dog полностью переключились на абсолютно новую и экспериментальную для себя игру The Last of Us. Тем самым нам дали понять, что от легковесных приключений археолога-акробата Натана Дрейка устали не только мы, но и сами создатели. Возможно, индустрия стала чуть-чуть серьезнее, может быть, окружающий мир немного больше помешался на драматизме или же серия просто изжила себя, но продолжения в нашей редакции не ждал решительно никто. Поэтому, когда появился его анонс, первой мыслью в наших рядах было зачем и для чего, а второй: «Вы уже все сказали своей вполне законченной трилогией, и более масштабные спецэффекты и головокружительные трюки не изменят решительно ничего». Собственно, даже ведущий сценарист и креативный директор Uncharted Эми Хенниг придерживалась схожего мнения: игры красит не графика, а кропотливая работа над сюжетом. Спустя восемь месяцев работы над A Thief's End она скоропостижно покинула студию. Родители серии Uncharted Эми Хенниг Нил Дракман Брюс Стрейли Таким образом, мать и ветеран серии дважды сыграла решающую роль в развитии компании Naughty Dog, в которой проработала десять лет: с ее появлением студия начала производить блокбастеры голливудских масштабов (на самом деле даже лучше), а ее уход позволил наполнить их суровой драмой и богатым нарративом. Успешно запустив теперь уже культовую The Last of Us, ее творческие директора Нил Дракман и Брюс Стрейли, если верить слухам, вытеснили Эми из проекта и начали работу с нуля. Несмотря на уже готовую версию, сценарий был переписан почти на сто процентов, и игра получила совершенно иную тональность — более мрачную и близкую к The Last of Us. На первый взгляд это тот же боевик о приключениях Нейта и Салли в экзотических местах, но разница в подходе двух авторов мгновенно бросается в глаза при сравнении The Nathan Drake Collection и четвертой части. Новое через призму старого И все же, несмотря на явный авторский почерк Дракмана, который с аналогичным успехом сделает первоклассную драму даже из «Тетриса» или шоу «Пусть говорят», четвертая часть — это продукт деятельности двух абсолютно непохожих друг на друга авторов. Потому что основной фундамент серии вместе с выпуклыми персонажами, сеттингом и игровой механикой был заложен при непосредственном участии Эми Хенниг. Да, она явный приверженец легких и веселых историй с хеппи-эндами на фоне красивых закатов, но без нее Дракману просто нечего было бы менять. Ведь основная ценность A Thief’s End заключается отнюдь не в первоклассном сценарии уровня Соркина, Линклейтера или Томаса Андерсона (если бы они снимали блокбастеры), а в полном преображении серии. Будь это просто новая игра, мы бы все уважительно похлопали ее сценариста по плечу, но в данном случае гениальность нового сценария считывается именно через призму старого. На данном этапе рассуждений мы попрощаемся с Эми, пожелав ей всего самого лучшего на ее новой работе под началом EA Games, и переключимся на разбор игры, название которой заявлено в заголовке статьи. Пока еще рано судить о том, действительно ли ее время ушло и не пора ли освободить дорогу юным талантам. Так это или нет, мы узнаем через несколько лет, когда Naughty Dog под руководством Дракмана выпустит новый проект, не связанный с вселенной Uncharted, а Visceral Games во главе с командой Хенниг закончит работу над новой игрой, известной в народе как «Star Wars в стиле Uncharted». Как минимум, не просто так эта женщина выучилась на бакалавра английской литературы, а издания Fortune и Edge назвали ее одной из самых влиятельных женщин игровой индустрии. Кстати, об игре! Заступив на должность креативных директоров Uncharted 4, Нил Дракман и Брюс Стрейли не стали полностью менять концепцию игры, а лишь расставили очень важные акценты именно в тех местах, где их так не хватало нам, любителям драмы. Проще говоря, они сделали четыре важные вещи: снизили темп повествования, сделав его более размеренным и созерцательным; как следствие, значительно расширили локации и добавили транспорт (говоря о минусах, огромные площади им не удалось наполнить интересными челленджами, как в том же Tomb Raider); срезали избыточные слои жизнерадостности, сделав атмосферу игры более мрачной — это выражается и в поменявшемся саундтреке (местами в его полном отсутствии), и в более жестоких деталях некоторых локаций; и, самое главное, написали действительно мудрый и глубокий сценарий с грамотно расставленными флешбэками и диалогами, одновременно поражающими своими откровениями и простотой. Как сильно игра преобразилась, становится понятно со второго и пятого эпизодов, полностью посвященных неспешному исследованию сюжета через диалоги и антураж. Медитативная прогулка по дому Нейта — это буквально мини-энциклопедия жизни среднего американца. Прохаживаясь по комнатам, можно изучить каждую деталь его быта, начиная с грязных полотенец, разбросанных на полу ванной, и горы немытой посуды на кухне и заканчивая ценными артефактами и семейными фотографиями. Благодаря одной из таких мы узнаем, что он-таки… женился! на Елене Фишер! Хороший выбор, Нейт! Бережная деконструкция наследия Но при внешних переменах бережное обращение новых боссов с наследием серии хорошо показывает начало пятого эпизода, в котором Нейт ностальгирует о былых днях на чердаке своего дома, перебирая реликвии, с таким трудом добытые нами в прошлых играх. Идущий следом эпизод с игрушечным пистолетом, являющийся прямой цитатой The Last of Us: Left Behind, и вовсе вызывает слезы умиления и являет собой едва ли не лучшую реминисценцию за всю историю игр. не считая той, что будет ждать тебя на кухне! Мы имеем в виду тот самый эпизод с игрой в игре — это чистая радость для настоящих ценителей видеоигр! В общем, после столь размеренного вступления начинаешь с опаской ждать первых выстрелов и попрыгушек, втайне желая, чтобы экшен не начинался никогда. Но ребята очень грамотно набирают обороты, понемногу ускоряя ритм, а местами находчиво сбивая пафос, как, например, во втором эпизоде с фейковой охотой за сокровищами. Отдельного упоминания достойны мельчайшие детали, которым Naughty Dog традиционно уделяет даже больше внимания, чем всему остальному, — здесь их страсть достигла настоящего апогея. Ты только посмотри, как Нейт каждый раз заботливо снимает пушку перед тем, как залезть в тачку, и кладет ее рядом. Или как одежда и поверхность авто окрашиваются брызгами грязи, которая потом реалистично высыхает на солнце и смывается под водой. В одном из эпизодов лобовое стекло прострелят из автомата, и следы от пуль так и останутся там, пока машина не рухнет с обрыва. Когда вы с командой висите на обрыве, твои компаньоны заботливо прилипают к краю, чтобы ты мог эффектно перелезть через них. Обрати отдельное внимание на поведение персонажей вне кат-сцен: они поправляют галстук и одежду, потягиваются, отряхиваются и просто ждут на месте или беседуют между собой, пока ты снова преодолеешь уже пройденный отрезок, а не бегут за тобой сломя голову. Все эти детали можно перечислять очень долго, но лучше обратить на них внимание своими глазами. Старый новый экшен Но любоваться деталями в этой игре нельзя вечно. Канон есть канон, и потому рано или поздно Натан все же должен повиснуть на одной руке на обрыве скалы и вынести целую армию олухов с помощью «калаша». Такие моменты как раз и стали настоящей проверкой для творческого гения дуэта Дракман — Стрейли. Первое впечатление: они просто грамотно обрамили классические эпизоды с экшеном в свои мудрые мысли, а основу оставили без изменений. Вот Нейт карабкается по скалам, вот трухлявый мост снова разваливается прямо под ногами, вот и антагонист с армией тупоголовых вояк. Весь Uncharted за три минуты! В общем, все как обычно. Но со временем сквозь жизнерадостную прыгалку в солнечных джунглях начинают проглядывать едва заметные ноты легкого беспокойства, от эпизода к эпизоду перерастающие в хорошо ощутимую атмосферу страха и паранойи. Вместо привычных острот и подтруниваний друг над другом герои начинают выдавать диалоги уровня Джона Кассаветиса, а в девятнадцатом эпизоде джунгли с затерянным городом и вовсе становятся лишь декорациями для беспокойных бесед в духе Blue Valentine. Хотели создатели этого или нет, но им удалось провести подспудную деконструкцию жанра, глобально не поменяв местами ни одной основополагающей детали серии. Ближе к финалу солнечная адвенчура окончательно превращается в слегка параноидальную версию Индианы Джонса в декорациях The Last of Us. По всему видно, что у Дракмана есть вполне конкретные источники вдохновения вроде фильма «Я — легенда», писателя Кормака Маккарти или режиссера Джона Хиллкоута, которые он по полной эксплуатирует при работе с дизайном локаций, сюжетом и звуковым сопровождением. При тщательном разборе каждого эпизода здесь можно найти кучу приемов, использованных в The Last of Us: тишина, прерываемая едва заметно нагнетающейся музыкой; полуразрушенные остовы зданий, заросшие зеленой травой; тонкое взаимодействие со спутниками и т.д. Самое интересное, что все это прекрасно сработало при объединении с вселенной Uncharted и помогло разработчикам показать волшебные приключения крутых дядь с точки зрения реальной жизни. Ведь на самом деле так, как было в первых трех частях, не бывает в реальной жизни: невозможно просто так найти кучу реликвий и затерянных городов, а потом улыбнуться в камеру на фоне заката и забыть обо всем. Потому что каждое такое приключение оставляет свой след, каждая такая поездка чревата не только вероятностью схватить пулю и упасть с обрыва, но и возможностью перессориться с близкими людьми и попросту остаться в одиночестве. Проще говоря,